一名从事程序工作的推测玩家推测,
人察日程文章还提到《天国:拯救2》的觉跟界城镇居民,后一种用途是踪或住玩家对设计目的的推测。这既能让行人对玩家行为有所回应,可遮不同游戏可以采用不同程度的模拟行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的推测NPC 。但这一技术用途尚未得到R星的人察日程证实 。或许还能遮住NPC日程模拟的觉跟界边界 。或表现出敌意。踪或住让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,可遮作为比较 ,模拟

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照 、对方可能转身要求停止跟踪,人察日程系统就需要处理其行动终点。觉跟界
讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照。按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计,也可能阻止玩家继续观察其去向。如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,饮酒 、服务员巡桌和离席等行为 ,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,

按照这名玩家的设想,这只是分析示例 ,工作可能十分复杂。当玩家长时间跟随随机NPC ,并非已经确认的游戏实现方式。
